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被box2d坑惨了
如图, 这里使用delta周期时间作为物理引擎的步长
物理引擎我这犯了个错误, 一般教学都会把update的周期时间附带给物理引擎, 以让物理引擎达到真实时间平衡的效果, 这样做虽然有好处 但也有坏处, 如果这个delta时间过于长, (卡顿下可能到0.x秒)这个是一次周期的好几倍甚至是几十倍, 这样box2d会直接模拟对象运动到那个时间的位置点, 这样就可能中途经过的任何东西出现穿墙的现象, 解决方法就是固定步长, 1/60就一直不变, 如果update卡顿, box2d也随之卡顿, 这是出现很多诡异问题的根源所在
灵感来源于:/
每次我出现问题都会表现卡顿的现象, 突然画面一卡, 物理引擎就不听话了, 这样导致的问题方方面面, 而处理起来, 却只需要把box2d的step设置成一帧所需要的理想固定值
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